Monistekoodien lisäohjeita: 04.12
1) Hello world esimerkki:
- luo kaksi tiedostoa, jotka ovat tyyppiä: fla tiedosto (Actionscript 3.0 ) ja Actionscript 3.0 Class tyyppinen
- Actionscript 3.0 Class dialogiboxissa kohdassa Class anna luokkanimeksi Tervehdys
- täydennä koodi monisteen mukaiseksi
- tallenna luokka tiedosto luokan nimellä: Tervehdys.as
- tallenna fla tiedosto
- linkitä luokkatiedosto fla tiedostoon: properties paneelissa kirjoita luokan nimi ilman .as päätettä eli: Tervehdys
1b-c) Teksti luokka
- samat ohjeet kuin edellä mutta nyt käytössä kaksi .as luokkatiedostoa: Teksti ja TekstiTesti
- fla: properties paneelissa linkitys TekstiTesti luokkaan
2) muuttujat ja 2B) funktiot
- samalla tavalla kuin 1) Hello world esimerkki:
- luo fla tiedosto ja as-luokkatiedosto
- linkitä luokkatiedosto fla tiedostoon
3) Lentsikka proj.
esimerkin kuvaus: tee ohjelma, joka tuo kirjastosta kaksi movieclippiä stagelle määrättyihin x ja y kordinaatteihin.
- sama kuin edellä: luo fla ja as-luokkatiedostot ja linkitä luokkatiedosto fla-tiedostoon
- luo kaksi MovieClippiä:
- piirrä lentokoneen siivet
- muuta grafiikka symboliksi: Modify > convert to symbol
- anna symbolin nimeksi: Lentokone
- klikkaa Export for Actionscript Advanced osiosta
- piirrä potkuri
- luo potkurista movieclip: anna symbolin nimeksi: Propelleri
- klikkaa Export for Actionscript Advanced osiosta
- tarkista MovieClippien x ja y kordinaatit ja muuta koodissa x ja y arvot
- valitse movieclip stagella ja katso properties paneelista x ja y arvot
- kun movieclipit on luotu poista ne Stagelta
- tarkista portkurin akselin kohta eli portkuri movieclipin rekisteröintipiste ja korjaa y kordinaattia yhtä paljoin kuin rekisteröinti piste siirtyi
- huom: kommentoi pois seuraavat rivit:
/* potkuri.width = 126;
potkuri.height= 126;*/
3B) enterframe
esimerkin kuvaus: ohjelma tuo kirjastosta kaksi movieclippiä stagelle määrättyihin x ja y kordinaatteihin ja pyörittää toista movieclippiä.
- lisää koodi edelliseen esimerkkiin
esimerkin kuvaus: Tee ohjelma, joka tuo kirjastosta stagelle movieclipin ja alkaa siirtämään sitä, jokaisella framella vasemmalle. Kun movieclippi siirtyy stagen vesemman reunan taake se palautuu oikeasta reunasta sisään.
- luo fla tiedosto, jossa movieclip, joka liitetään Katuvalo luokkaan
- movieclip properties > Export for actionscript > Class: Katuvalo
- KatuvaloTesti luokka tiedosto linkitetään fla tiedostoon: fla dokumentin properties paneelin Class tekstikenttään KatuvaloTesti
6) Seikkailukirja projekti
- luo fla tiedosto, jossa kolme movieclip:iä (kirjastoon, stagella ei ole mitään): ja linkitys kunkin movieclipin Properties paneelissa luokkiin: AloitusSivu, VuoristoNakyma ja LampiNakyma (Export for actionscript ruksi ruutuun)
- tee nappulat jokaiseen movieclippiin:AloitusSivu:lla kaksi nappulaa, jotka vie lammelle ja vuorelle sekä VuoristoNakyma:ssä ja LampiNakyma:ssä takaisin nappula
- nappulat EI linkity actionscriptiin Properties paneelissa vaan niille instanssin nimet kuten koodissa: hillButton, pondButton, backToStartButton
- linkitä FLA tiedosto Seikkailu luokkaan: properties paneelissa Class tekstikenttään luokan nimi: Seikkailu
esimerkin kuvaus: ohjelma printtaa output paneeliin silmukan tuottamat numerot
- Samaan tapaan kuin edellä: luo Silmukka.as luokkatiedosto ja fla tiedosto, joka linkittyy Silmukka luokkaan
8b) silmukat
- muokkaa konstruktori metodia: lisää/muokkaa edelliseen koodiin lihavoidut rivit
- 8a:n koodi:
for (var i:uint = 0; i < 10; i++) {
trace(i); - korvataan koodilla:
- for (var i:uint = 0; i < 20; i++) {
var particle:Partikkeli = new Partikkeli(); // MovieClip
particle.x=i * 25+30;
particle.y= 150;
addChild(particle); - vaihda fla tiedoston taustaväriksi jokin tumma väri.
luo 18px läpimittainen valkoinen pallo, ja tee siitä movieclip: valitse kirjastosta movieclip:in Properties ikkuna paina advanced, anna Export for Actionscript Class tekstikenttään nimeksi : Partikkeli
8c)
8d)
- huom Teksti luokkaa tarvitaan:
-
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.TextField;
public class Teksti extends Sprite
{
private var field:TextField;
public function Teksti( tekstia:String,x:uint,y:uint)
{
field = new TextField();
field.text = tekstia;
field.x = x;
field.y = y;
addChild(field);
}
}
} - kopioi ekalla tunnilla tehty Teksti.as luokkatiedosto nykyiseen projektikansioon
- jos numerot ei näy siirrä Partikkeli movieclipin rekisteröintipistettä: näin:

8e)
9) Partikkeli luokka
- 9 koodi menee uuteen luokkatiedostoon
- luo luokkatiedosto Partikkeli.as samaan kansioon kuin edelliset koodit ja testaa
9b)
- koodirivi:
- particle.speedY = (Math.random() * 3) +6; // tuottaa satunnaislukuja 6 ja 9 välillä
9c) korvaa koodirivi:
public var speedX:int=2;
koodilla:
public var speedX:int=(Math.random() * 4) +1;
- muokkaa esimerkkiä 1b-c: lisää rivejä TekstiTesti luokkaan niin, että näkyy useampia tekstejä
- muokkaa esimerkkiä 4: tee variaatio, jossa liike on toiseen suuntaan
- toteuta ohjelma, jossa ilmapallo nousee ylös. Kun ilmapallo on kuva-alueen yläreunan yläpuolella, se nousee uudelleen alhaalta ylös
- muuta 3b esimerkin rakennetta niin, että fla:n luokkatiedosto tuo stagelle vain yhden movieclipin, jonka nimi Lentokone ja jonka sisällä on myös potkuri.
- tehtävä: luo neljäs näkymä 6. esimerkkiin esim. peltonäkymä ja vuoristonäkymään nappula, josta sinne pääsee. Täydennä koodiin tarvittavat lisäykset.
- Luo ohjelma, jossa kaksi luokkatiedostoa: Arvonta ja SatunnaisLuku.
Arvonta luokan konstruktorissa on koodi:
satunnaisluku = new SatunnaisLuku(10);
trace(satunnaisluku.arvoLuku());
joka tulostaa trace viestillä satunnaisluvun 1 ja 10 välillä. - Muokkaa Siirin tunnilla tehdystä esimerkistä versio, jossa koodi on luokkatiedostossa: esimerkki, jossa hiiren positio pyörittää movieclippiä
- lisää lentokoneprojektiin ääni
- toteuta ohjelma, jossa ilmapallo nousee ylös satunnaisesta kohdasta (yhdistä tehtävä 3 ja 6)
- tuto 02