Käsitteistöä
Proseduraalinen ohjelmointi
Perusrakenteet:
- muuttujat
- esim:
- var str:String =”Hello world”;
var numero:Number = 3; - ehtolauseet
- silmukat
- esim:
- for (var i:int = 3; i > 0; i--) {
}
- funktiot/metodi
- tietorakenne:
- taulukko Array
- tapahtumat: esim: Event.ENTER_FRAME, MouseEvent.CLICK
Olio ohjelmointi
Instanssin luominen Luokasta:
var txtFld: TextField = new TextField();
var sankari: Pelihahmo = new Pelihahmo();
Luokka on ”pohjapiirrustus” objektin (olion) ominaisuuksista ja toiminnoista
Luokan nimeämissääntöjä:
- alkaa isolla kirjaimella
- ei välilyöntejä
- luokan nimi ja tiedostonimi pitää olla täsmälleen samat (isot ja pienet kirjaimet!)
luokkatiedoston avainsanat:
- package
- import
- class
- public
- extends
- function
Ohjelmointikielien perusrakenteita
Flash/actionscript spesifit jutut:
miten luokka linkittyy
Flashin mukana tulevat valmiit luokat: MovieClip jne
Koodaajan itse tekemät luokat:
miten luokat tulevat käyttöön koodatessa:
- luokkaa kutsutaan koodista esim. 1b-c) Teksti luokka
- Fla tiedoston luokka eli luokka linkitetään FLA tiedostoon (luokkanimi kirjoitetaan FLA tiedoston properties paneelin Luokan tekstikenttään
- symbolin luokka eli symboli (movieclip ) linkittyy luokkaan
- symbolin Properties > advanced > Export for actionscript
- kaksi vaihtoehtoa: itse tehty luokkatiedosto tai pelkkä periminen Flashin omasta luokasta esim. Potkuri
miten movieClip linkittyy koodiin:
kaksi tapaa: movieClipin oma luokka tai pelkkä instanssin nimi