Flash-peliohjelmointi tutorial

 

Käsitteistöä

Proseduraalinen ohjelmointi

Perusrakenteet:

  • muuttujat
    • esim:
    • var str:String =”Hello world”;
      var numero:Number = 3;
  • ehtolauseet
  • silmukat
    • esim:
    • for (var i:int = 3; i > 0; i--) {
      }
  • funktiot/metodi
  • tietorakenne:
    • taulukko Array
  • tapahtumat:  esim: Event.ENTER_FRAME, MouseEvent.CLICK

Olio ohjelmointi

Instanssin luominen Luokasta:

var txtFld: TextField = new TextField();
var sankari: Pelihahmo = new Pelihahmo();

Luokka on ”pohjapiirrustus” objektin (olion) ominaisuuksista ja toiminnoista

Luokan nimeämissääntöjä:

  • alkaa isolla kirjaimella
  • ei välilyöntejä
  • luokan nimi ja tiedostonimi pitää olla täsmälleen samat (isot ja pienet kirjaimet!)

luokkatiedoston avainsanat:

  • package
  • import
  • class
  • public
  • extends
  • function

 

Ohjelmointikielien perusrakenteita


Flash/actionscript spesifit jutut:

miten luokka linkittyy

Flashin mukana tulevat valmiit luokat: MovieClip  jne

Koodaajan itse tekemät luokat:

miten luokat tulevat käyttöön koodatessa:

  1. luokkaa kutsutaan koodista esim. 1b-c) Teksti luokka
  2. Fla tiedoston luokka eli luokka linkitetään FLA tiedostoon (luokkanimi kirjoitetaan FLA tiedoston properties paneelin Luokan tekstikenttään
  3. symbolin luokka eli symboli (movieclip ) linkittyy luokkaan
    1. symbolin Properties > advanced > Export for actionscript
    2. kaksi vaihtoehtoa: itse tehty luokkatiedosto tai pelkkä periminen Flashin omasta luokasta esim. Potkuri

 

miten movieClip linkittyy koodiin:

kaksi tapaa: movieClipin oma luokka tai pelkkä instanssin nimi