Flash-peliohjelmointi tutorial 2

 

Tutorial 2

 

1) Silmukasta > Lumisade: tee kopio esimerkistä 9c uuteen kansioon ja muokkaa esimerkkiä: (kansio sisältää fla tiedoston, Silmukka.as ja Partikkeli.as luokkatiedostot)

  1. muuta Silmukka luokan nimeksi Lumisade,
  2. muuta fla tiedoston luokkatiedosto myös viittaamaan Lumisade luokkaan
  3. testaa (pitäisi toimia samoin kuin 9c)
  4. muokkaa Lumisade luokan koodia:
    • muuta Lumisade luokassa rivi:
    • var particle:Partikkeli = new Partikkeli();
    • riviksi:
    • var lumihiutale:Lumihiutale = new Lumihiutale();
    • etsi ja korvaa kaikki particle muuttujat nimellä lumihiutale
  5. muuta myös Partikkeli luokka tiedoston nimi Lumihiutale:eeksi
  6. FLA tiedostossa:
    1. muokkaa partikkeli movieclippiä ulkonäöltään lumihiutaleeksi
    2. muuta partikkeli movieclipin Export for actionscript luokka nimeksi: Lumihiutale
  7. testaa: (pitäisi toimia samoin kuin 9c)
  8. muuta Lumisade luokkaa seuraavasti:
    • konstruktori funktion parametrit:
    • public function Lumisade(stagex:uint=550,stagey:uint=400) {
    • stage.stageWidth korvataan stagex muuttujalla:
    • lumihiutale.x=Math.random()*stagex; //stage.stageWidth;
    • samoin stage.stageHeight:
      lumihiutale.y= Math.random()*stagey;//stage.stageHeight;
  9. luo LumisadeTesti luokka:
        
     package {
    
    	import flash.display.MovieClip;
    
    	public class LumisadeTesti extends MovieClip {
    
    		// Constructor
    		public function LumisadeTesti() {
    			
    			var lumisade:Lumisade = new Lumisade();
    			addChild(lumisade);
    		}
    	  }
    }
        
  10. linkitä fla LumisadeTesti luokkaa ja testaa

näytä

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

 

2) Numeroarvauspeli

  1. luo fla tiedosto jossa kaksi tekstikenttää ja nappi: tekstikenttien instansinnimet: output, input ja napin instassin nimi: arvausNappi
    1. tekstikentät tyyppiä: classic text
    2. output tekstikenttä tyyppiä: dynamic text
    3. ja input tyyppiä: input text
    4. valitse input tekstikenttään "show border around text" säätö
    5. lisää dynaamisiin tekstikenttiin: Embed text toiminnolla: Uppercase, lowercase ja numerals sekä Also include these characters kentään ä ja ö kirjaimet: äöÖÄ (myös jokunen välimerkki tarvitaan)
    6. output tekstikenttä behaviour: multiline
  2. anna fla tiedostolle luokka ArvausPeli02
  3. tee uusi versio ArvausPeli03, jossa lisää toimintoja
  4. luo uusi nappi, jonka instanssinimi on pelaaUudelleenNappi ja lisää monisteen (lihavoidut) rivit init metodiin

näytä

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

 

Koodi selityksiä:

Mikä on "\n"?
se on ns. korvausmerkintä (escape character), joka luo rivinvaihdon merkkijonon sisällä: lisätietoo: help ActionScript Creating strings
Math.ceil?
ActionScript 3.0 Language Reference> Classes > Math > Math.ceil
uint() metodi
nykyinenArvaus = uint(input.text); // muuttaa syötteen positiiviseksi kokonaisluvuksi
arvauksiaJaljella--;
vähentää luvun yksi muuttujan arvosta
arvauksiaTehty++;
lisää luvun yksi muuttujan arvosta
init(); metodi?
init metodissa paketoidaan kaikki pelin alustuskoodit

 

tehtäviä:

  1. koodaa Numero arvauspeli ohjelman vastaukset seuraaville tilanteille
    1. jos käyttäjä ei laita mitään numeroa ennen arvausnapin painamista
    2. erilainen vastaus jos käyttäjä antaa numeron, joka ei ole 1-100 välillä

 

Extra tehtäviä:

  1. tee numeron arvauspelistä variaatio:
    1. kirjaimen arvauspeli